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Doppelkopf Tipps

Doppelkopf Tipps Inhaltsverzeichnis

Wir erklären, wie Doppelkopf funktioniert und geben Tipps für mehr Erfolg im Spiel. Inhalt. Bei Fuchstreff findest Du das größte Doppelkopf-Forum. Hier dreht sich alles um Doppelkopf und was Doppelkopf-Spieler sonst noch. kingfisher-band.nl › doppelkopf-taktik. Ohne gute Strategie und Doppelkopf Taktik lässt sich kein Spiel gewinnen. Jetzt alle Tipps und Taktiken zum Doppelkopf Kartenspiel hier lesen - gratis! Weitere Kartenspiele. Tipps und Strategien für Online Blackjack.

Doppelkopf Tipps

Bei Fuchstreff findest Du das größte Doppelkopf-Forum. Hier dreht sich alles um Doppelkopf und was Doppelkopf-Spieler sonst noch. Falls Sie noch Tipps für die Freizeitgestaltung brauchen: verständliche Regeln für die Kartenspiele Skat und Doppelkopf (auch als PDF verfügbar), sowie in. Wir erklären, wie Doppelkopf funktioniert und geben Tipps für mehr Erfolg im Spiel. Inhalt. Erläuterungen gebräuchlicher Strategien für Doppelkopf nach den Bei der Gelegenheit habe ich noch einen weiteren Tipp für dich: Trumpfverabschiedung. Falls Sie noch Tipps für die Freizeitgestaltung brauchen: verständliche Regeln für die Kartenspiele Skat und Doppelkopf (auch als PDF verfügbar), sowie in. Doppelkopf - Spielverlauf, Regeln und Tipps. Doppelkopf ist ein beliebtes Kartenspiel, das zu viert gespielt wird. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen findet. ich fang mal mit ein paar einfachen tipps an. wenn du beginnen darfst: wenn du n ass hast, legst du es raus -- soweit klar. allerdings musst zu die fehl-karten. Tipps. Der sinnvollste Weg Doppelkopf mit allen Tricks und Kniffen spielen zu können ist wie bei jedem Spiel: Spielen, ausprobieren und lernen! Hier ein. Bei Soli spielt, wie Android App Spiele schon aus der Bezeichnung ersichtlich, der Solist allein gegen die anderen 3 Spieler. Machs Doppelkopf Tipps ich und Erfahrungen Mit Stargames Dir in Deiner Nähe einen Verein. Die richtige Blatteinschäzung, wann man mit einer Ansage und damit mit offenem Visier in den Kampf gehen kann, ist eines der wichtigsten Instrumente im Doppelkopf. Diese Doppelkopf Strategie ist zwar sehr einfach, jedoch umso wichtiger. Absagen sind die weiteren Ausreizungen eines Spieles nach einer Erstansage. Nachdem die Karten gemischt und verteilt sind, fragst du in die Runde, ob jemand einen Vorbehalt hat. Farb-Solo: Hier wird das Karo durch eine andere Farbe ersetzt.

So stellt sich heraus, welche Partei gewonnen hat. Sich zunächst mit dem Normalspiel vertraut zu machen, ist eine sehr gute Doppelkopf Strategie für Anfänger.

Wie Sie sicherlich bereits gemerkt haben, reizen mich vor allem Kartenspiele, die etwas komplizierter sind. Deshalb liebe ich das Baccarat.

In seiner Grundform ist Doppelkopf recht leicht zu verstehen. Sobald es jedoch an die Spielvarianten geht, wird es schön kniffelig.

Diese stelle ich Ihnen nun vor. Für Anfänger empfiehlt es sich jedoch als Doppelkopf Strategie, zunächst die Grundlagen des Normalspiels zu beherrschen, bevor Sie sich mit diesen Feinheiten auseinandersetzen.

Wird mit Neunern gespielt, muss ein Spieler mindestens 5 Neuner, wird ohne Neuner gespielt, müssen 5 oder mehr Könige vorhanden sein, damit geschmissen werden darf.

Dann werden die Karten von allen Spielern neu gemischt und ausgeteilt. Sollte ein Spieler drei oder weniger Trümpfe auf der Hand haben, wird von Armut gesprochen.

Die drei besten Trümpfe werden dann an den von Armut geplagten Spieler abgegeben. Dieser gibt wiederum drei beliebige Karten zurück. Diese beiden Spieler spielen dann automatisch als Re-Partei zusammen.

Bei einem Solo-Spiel, spielt ein Spieler alleine gegen die drei Gegenspieler. Der Solospieler muss alleine mindestens auf Punkte kommen, um das Spiel gewinnen zu können.

Sagt er dies nicht vorher an, ist es eine stille Hochzeit. Wird die Hochzeit vor Spielbeginn angesagt, kommt es nicht zu einem Solo-Spiel.

Der Spieler mit den zwei Kreuz Damen auf der Hand, spielt dann mit demjenigen zusammen, der den ersten Stich gewinnt. Buben-Solo: Nur die Buben sind Trumpf.

Alle anderen Karten sind eingereiht und Fehlkarten. Damen-Solo: Nur die Damen sind Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehlkarten.

Farb-Solo: Hier wird das Karo durch eine andere Farbe ersetzt. Nun gelten die normalen Trümpfe, jedoch ist Karo nicht länger Trumpf, denn diese Farbe wurde durch eine beliebige andere ersetzt.

Kontra bedeutet, dass der Spieler keine Kreuz Dame auf der Hand hat, sich aber sicher ist, dass er mit seinem Partner gewinnen wird.

Um diese beiden Ansagen machen zu können, müssen Sie noch mindestens acht Karten auf der Hand haben falls mit 10 Karten gespielt wird, sollte mit 12 Karten gespielt werden, geht dies bis mindestens noch zehn Karten auf der Hand sind.

Bei schwarz gewinnt der Gegner sogar gar keinen Stich. Eine Spielvariante ist, dass nicht die erste Herz 10 die zweite gelegte Herz 10 sticht, sondern andersherum.

Auch in der letzten Stichrunde kann die Reihenfolge der Trümpfe geändert werden. Bei dieser Variante sticht dann nicht die erste hohe Karte die zweite, sondern eben andersherum.

Diese Schweinchen gelten dann als höhere Trümpfe als die Herz Dies muss gegebenenfalls vor Spielbeginn angesagt werden.

Da es viele verschiedene Spielvarianten und Sonderregeln gibt, lohnt es sich ebenso wie beim Baccarat auch beim Doppelkopf zunächst in Erfahrung zu bringen, welche im kommenden Spiel überhaupt angewandt werden.

Dies ist eine wichtige Doppelkopf Strategie, da Sie mitten im Spiel nicht plötzlich überrascht werden und Ihre Strategien entsprechend anpassen können.

Auch beim Zählen der Punkte sowie dem Aufschreiben, gibt es verschiedene Varianten. Wie bereits erwähnt, handelt es sich beim Doppelkopf um ein Augenspiel.

Die Kartenwerte stellen somit die Grundlage der Punkte dar. Die Spieler, die gewonnen haben, erhalten ihre Punkte stets als positive Punkte.

Die verlierenden Spieler, bekommen diese Punkte als negative Punkte aufgeschrieben. Durch Sonderpunkte, die zum Beispiel durch ein Karlchen erzielt werden können, kann es jedoch passieren, dass die Minuspunkte der Verlierer verringert werden können.

Den Gewinnern werden diese entsprechend von ihren Pluspunkten abgezogen. Sollte ein Spieler ein Solo-Spiel gewinnen, erhält er die dreifache Punktezahl.

Wenn er verliert, wird ihm jedoch auch das Dreifache als Minuspunkte aufgeschrieben. Hierbei handelt es sich lediglich um ein paar Beispiele, wann Sonderpunkte vergeben werden.

Doppelkopf Strategien sind nicht nur etwas für Profis, sondern auch für Anfänger. Diese fünf Tipps werden Ihnen dabei helfen, ihre Strategien besser entwickeln zu können, indem Sie Doppelkopf wirklich gut beherrschen.

Doppelkopf mag zunächst wie ein kompliziertes Kartenspiel aussehen. Sobald Sie jedoch anfangen dieses zu üben, wird es Ihnen immer leichter fallen.

Die Begriffe können zunächst etwas verwirrend sein. Es könnte Ihnen aus diesem Grund auch helfen, ein Doppelkopf-Wörterbuch anzulegen.

Immer, wenn Sie einen neuen Begriff hören, schreiben Sie diesen sowie dessen Definition auf. So habe ich es auch beim Baccarat gemacht und es hat mir damals sehr geholfen, dieses Kartenspiel zu lernen.

Da die Begriffe beim Doppelkopf weitestgehend auch beim Skat vorkommen, können Sie auch die hier zusammengestellten Skat-Begriffe als Grundlage verwenden.

Die grundlegendste aller Doppelkopf Strategien ist, sich mit dem Spiel voll und ganz vertraut zu machen. Lernen Sie Doppelkopf erst richtig gut kennen, bevor Sie anfangen um Geld zu spielen.

Bevor Sie in geselliger Runde mit einem Doppelkopfspiel beginnen, sollten Sie in Erfahrung bringen, welche Spielvarianten und Sonderregeln angewandt werden können.

Dies ist eine weitere wichtige Doppelkopf Strategie. Nur so können Sie vorhersehen, was alles auf Sie zukommen kann. Wissen Sie dies nicht im Voraus, kann es schnell passieren, dass ihre angewandte Strategie für das gespielte Spiel unpassend ist.

Es kann sogar sein, dass Sie diese Spielvariante oder Sonderregel gar nicht kennen. Dann wird es natürlich schwer werden, zu gewinnen.

Des Weiteren gilt es, erst dann fortgeschrittene Doppelkopf Strategien anzuwenden, wenn Sie mit dem Spiel wirklich sehr vertraut sind. Sie möchten davor nicht für weitere Verwirrung sorgen.

Am Anfang ist es wichtig, sich wirklich Zeit mit dem Erlernen des Spieles zu lassen. Gehen Sie Schritt für Schritt vor, es eilt nicht.

Sobald Sie im Doppelkopf richtig gut sind und es Ihnen in den Fingern nach einem weiteren komplexeren Kartenspiel juckt, dann können Sie auch zum Skat übergehen.

In vielen Dingen sind sich diese beiden Kartenspiele nämlich sehr ähnlich. Sie sind, was das Doppelkopfspiel angeht, ein wahrer Profi und möchten nun Ihre Gewinnchancen mit Doppelkopf Strategien erhöhen?

Dann sind Sie hier genau richtig. Beim Doppelkopf handelt es sich ähnlich wie bei den meisten Baccarat-Varianten hauptsächlich um ein Kartenspiel, das einer guten Strategie bedarf.

Im Gegensatz zu reinen Glücksspielen wie es beim Baccarat punto banque der Fall ist, wird der Ausgang des Doppelkopfspiels nicht allein vom Glück bestimmt.

Sind Sie sich diesem Unterschied bewusst und wie sich Glück und Strategie auf Ihr Doppelkopfspiel auswirken, können wir nun mit den fortgeschrittenen Doppelkopf Strategien beginnen.

Viele Spieler schwören darauf, Asse immer so schnell wie möglich auszuspielen. Da sie die meisten Punkte bringen, können laut dieser Doppelkopf Strategie die Chancen erhöht werden, dass der Partner oder Sie selbst diese erhalten.

Das gilt vor allem dann, wenn Sie gleich zwei Asse derselben Farbe auf der Hand haben. Aus diesem Grund ist es empfehlenswert anzusagen, sofern dies möglich ist.

Vergessen Sie niemals, dass nicht nur sie alleine gegen die Gegenspieler spielen mit Ausnahme des Solo-Spiels natürlich.

Manchmal ist es geschickter, Ihrem Partner zum Sieg über einen Stich zu verhelfen als diesen für sich selbst gewinnen zu wollen. Es ist wichtiger das Spiel zu gewinnen, als möglichst viele Sonderpunkte zu erhalten.

Diese Doppelkopf Strategie ist zwar sehr einfach, jedoch umso wichtiger. Es bringt Ihnen nichts, viele Sonderpunkte gesammelt zu haben, wenn Sie am Schluss verlieren.

Konzentrieren Sie sich lieber darauf, mit Ihrem Partner zusammen das Spiel zu gewinnen. Trümpfe sollten stets nur aus der Stärke herausgespielt werden, niemals aus der Schwäche.

Mit anderen Worten: Wenn Sie sich nicht sicher sind, dass Sie den Stich gewinnen werden, sollten Sie niemals eine Trumpfkarte legen, wenn eine Fehlkarte zu bedienen ist.

Gerade in den Endrunden ist es wichtig die eigenen Punkte sowie die der Gegenspieler mitzuzählen. So können Sie herausfinden, ob es Ihnen noch möglich ist, sich zurückzuhalten oder Sie sobald wie möglich mit dem Stechen anfangen sollten.

Diese Doppelkopf Strategie wird jedoch nur sehr guten Doppelkopfspielern einfach fallen. Dulle an Pos. Sie für einen zusätzlichen Sonderpunkt zu opfern, verliert erstens meist den Sonderpunkt, den man ohnehin alle 30 Augen bekommt, und zweitens nicht selten das gesamte Spiel.

Gabel setzen, nicht reinfallen. Wer nun aufspielen - muss, verliert einen Stich. Muss Re nun aufspielen, bekommt es nur einen Stich, egal wie es spielt.

Wenn Kontra antreten muss, bekommt es keinen Stich mehr, egal was es spielt. Ein Etappenziel für das Endspiel besteht also darin, solche Gabelsituationen aufzubauen, bzw.

Spiele von den letzten drei Karten aus der Mitte Ziel ist es, noch 2 der restlichen 3 Stiche zu machen. Die besten Chancen dazu eröffnet die mittlere Karte.

Mitzählen Fange an, die gefallenen Karten bzw. Augen mitzuzählen. Das eröffnet gerade im Endspiel die richtigen Züge, zu entscheiden, ob man noch wegbleiben kann, oder schon stechen muss.

Fange damit an, Dullen und die Damen zu zählen. Dag , Ex-Füchse , Januar , um zuletzt bearbeitet am Ganz tolle Arbeit, Stoni!

Ich würde mir von den Admins dieser Seiten wünschen, dass Stonis Tipps zusammen mit den paar anderen Spielhilfethreads die hier bereits erstellt wurden, zu einem Doko-Kompendium zusammengefasst und irgendwie fest verlinkt werden.

SWB , Super Spieltipps! Vielen Dank! Obwohl ich kein "blutiger Anfänger" bin - ich habe auch noch nicht alles gewusst.

SWB Seltsam , Insgesamt super, aber vielleicht für echte Anfänger zu lang. Den Beitrag etwas vereinfachen und kürzen, die Langfassung an die Kurzfassung verlinken und es passt.

Aus Stonis Vorschlag und aus der von Cliff gewünschten Kürze eine gute Mischung bilden und es dürfte perfekt für Anfänger sein. Wer dann die gröbsten Hinweise beherzigt, traut sich dann auch an die Langfassung ran.

Begründung: Die danach laufenden Stiche in der betreffenden Farbe werden in der Regel billig und bieten dem Solisten eine ideale Gelegenheit, seine Fehlverlierer zu entsorgen.

Spartakus , Eine wunderbare Zusammenstellung von Stoni, die sich sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene ausdrucken und über den PC hängen könnten.

Verzeih mir bitte, Stoni, dass ich trotz allem 2 Dinge kritisch betrachte und zumindest eine Ergänzung für notwendig erachte.

Da geht es mir zunächst um den Satz in 5b. Diese Auffassung wird durchaus von einigen Spielern uneingeschränkt vertreten. Ich persönlich und auch weitere erfahrene Spieler sehen das nicht uneingeschränkt so.

Ich sitze nun an Position 3 oder 4 mit der Partnerdulle, habe aber entweder gar kein As oder nur ein "schlechtes" As schwarzes As länger als zu viert, Herz As länger als zu zweit.

Ich schreie nach 5b. Was mache ich nun? Wenn ich jetzt also mein sehr langes As mit der Chance auf Partnerabwurf vorspiele, geht es vielleicht unter und die Kontrapartei kommt zum Vorspiel der lauffähigen Farbe.

Aus diesem Grunde gebe ich das sofortige Re auf die Dulle nur dann, wenn ich zusätzlich ein lauffähiges As habe. Andernfalls schaue ich mir an, ob der Ausspieler nicht selber noch ein lauffähiges oder sogar "schlechtes" As vorspielt, denn Besseres habe ich ja auch nicht zu bieten.

Für eventuell später vorgesehene Tiefabsagen ist es ohnehin wichtig zu wissen ob die Farbe läuft. Wenn der Ausspieler die uneingeschränkte Kenntnis über meine Dulle haben möchte, kann er nach dem 1.

Stich vor der Fortsetzung einen Moment warten. Dann verweigere auch ich ihm die Antwort auf die Dulle nicht mehr.

Die zweite in meinen Augen anzubringende Ergänzung betrifft den Punkt "15c. Einen zweiten Farblauf nicht zu hoch stechen".

Es fehlt hier jedoch der Hinweis, dass gerade das hohe Stechen von Fehlkarten sogar als Spielstrategie vorkommt.

Der sogenannte "crossruff" kommt vor, wenn beide Partner erkennen, dass sie über hohe Trumpf verfügen, aber eben nicht über Trumpflänge.

Ein Beispiel: Ausspiel im 1. Stich ist Kreuz Dame ohne Ansage. Ich sitze jetzt an Position 3 und sehe neben meiner Kreuz Dame 3 weitere Damen, aber insgesamt eben auch vielleicht nur 5 Trumpf insgesamt.

Bevor ich meine erste Karte dazu lege, entscheide ich mich bereits jetzt für den "crossruff" als gewinnbringende Spielstrategie, denn wir als Repartei verfügen über weniger Trümpfe als die Kontrapartei.

Deswegen führt das sonst so schöne Trumpfspiel hin- und her nicht zum gewünschten Erfolg. Im Gegenteil: die hohen Trumpf fallen zusammen und die Kontrapartei sammelt danach alle Fehlstiche und die restlichen Trumpfstiche ein und macht damit über Augen, und das gegen vielleicht 7 Trumpf von oben, wenn ich 4 geschlossene Damen auf der Hand halte.

Wie funktioniert der "crossruff" genau? Nun, nachdem ich erst mal die Klappe halte und schaue, ob mein trumpfkurzer Doppeldullenpartner noch ein As nachbringt, erreiche ich früher oder später über eine zwangsweise erfolgende Trumpfrunde der Ausspieler muss seinen Partner ja für mögliche lauffähige Asse anspielen das Anspiel.

Wenn ich selber keine Asse habe, fasse ich jetzt sofort meine längste Fehlfarbe mit der kleinsten Karte an. Der Hintergedanke ist der, dass der erste Lauf vermutlich eh zu Kontra gehen wird.

Mein Partner wird wohl keine schwarze Farbe stechen können, sonst sagt er spätestens zum Aufspiel des 2. Stichs "Re". Ich habe aber die Hoffnung, dass mein Partner ab dem 2.

Lauf der Farbe hoch einsteigen kann. Und das wird er auch tun, weil ich ihm trotz des Wissens der absoluten Trumpfübermacht in der Höhe durch das Fehlnachspiel in den "crossruff" lenke.

Er wird, wenn er das Spiel richtig liest, jetzt ebenfalls nach Erreichen des nächsten Anspiels seine längste Farbe anpacken und seinerseits hoffen, dass ich diese bei späteren Läufen final stechen kann und auch werde.

So erreichen wir nach 2 oder 3 Fehlläufen, die zwischenzeitlich an Kontra gegangen sind, die Spielkontrolle, in dem wir uns gegenseitig meinetwegen 3 Pik von meinem Partner zu mir und 3 Kreuz von mir zu meinem Partner spielen können und diese jeweils mit dem höchsten Trumpf anhalten.

Dadurch wird das Spiel gewonnen, was im Falle von Trumpfrunden wegen der Trumpfkürze nicht zu erreichen ist. Das Erkennen des "crossruff" als gewinnbringende Spielstrategie ist nicht ganz leicht und erfordert ganz besonders aufmerksames Vorgehen.

Es kommt nicht allzu häufig vor, aber doch gelegentlich und gehört deshalb zum Handwerkszeug erfolgreicher und erfahrener Spieler.

Vielleicht noch eine ergänzung zu Punkt 19 "auf Karlchen spielen" Oftmals kommt man im drittletzten Stich ans Spiel und hat nun noch Karlchen und einen weiteren Trumpf ggf.

Das zweite Karlchen fehlt noch, fast alle "Anfänger" spielen nun die Dame vor, die wird dann überstochen und man kriegt den Karl vorgesetzt den man nun nicht mehr parieren kann.

Folge: einen Stich weniger und Karl beim Gegner. Das können wirklich sehr viele Punkte sein. In dem Fall darf man nur die Dame spielen, wenn man sicher ist, dass diese nicht mehr überstochen wird.

Die Arbeit und Gedanken haben sich ja viele, viele in Tausenden Forenbeiträgen über die Jahre gemacht und ich jetzt meist nur zusammengetragen.

Kürzer und prägnanter hätte ich es an vielen Stellen auch gerne oder halt die Tiefe nur verlinkt als zusätzliche Erklärung. Natürlich gibt es an einigen Stellen mögliche und sinnvolle Abweichungen von den Regeln, wie die Antwort auf Dullenvorspiel oder Cross-Ruff.

Diese Freiheiten machen ja auch besondere Spieler erst aus. Aber "nur wer die Regeln kennt, sollte sie brechen". OpaAdonisES , HDF , Vielen Dank. Cross-ruff ist nach meiner Kenntnis ein Spielplan, bei dem die Partner wechselseitig Fehl aufspielen, das der jeweils andere stechen kann.

Jedenfalls solange, wie dies für ihn noch keine Falle darstellt und man noch welches hat. Damit soll dann verhindert werden, dass z.

Auch dient es sehr gut gerade für eine trumpfschwächere Partei dazu, mit kleinen Trümpfen, die sonst in die Trumpfstiche der stärkeren Partei gehen, augenreiche Fehlstiche zu erzielen.

Janet , Lottospieler , Die Eröffnung des Spiels ist ganz entscheidend und stellt Weichen für den weiteren Verlauf.

Im Ansagezeitraum meist die ersten beiden Stiche versuche ich meinem Partner so viele Informationen mitzugeben das er mich als solchen erkennt.

Für den weiteren Verlauf eines Spieles ist es ganz entscheidend wer seinen Partner als erstes erkannt hat.

Es gibt eine Menge Indizien die jemanden als Partner bzw. Gegner erkennen lassen. Das gilt heute nur noch bedingt.

Es kommt ganz entscheidend auf die Trumpflänge und -stärke an. Zu empfehlen ist ein tr anspiel dann besonders wenn man eine Farbe sticht.

Unter 7tr macht tr Anspiel grundsätzlich keinen Sinn und ist nicht zu empfehlen. Eine Ausnahme ist: man hat keine Alternativen zum sinnvollen Anspiel alle Farben mehrfach und zwei Tr volle.

Hier ist auch ein Fuchsanspiel möglich. Hat sich mittlerweile durchgesetzt und wird ausgeführt mit mindestens 7tr und Pik Dame blauer oder 2 Herz Damen.

Eine Ausnahme gilt wenn Partner an Pos2 sitzt. Hier darf eine Ansage auch erfolgen wenn Partner beide!

Dullenanspiel als kontra ist verpönt und bringt keine Vorteile weil ko sich dadurch extrem schwächen würde. Im weiteren Spielverlauf ist es als ko erlaubt aber macht nur Sinn am Ende des Spiels bzw wenn man Gefahr läuft sich die Dulle blank zu stellen.

Unter 7tr sollte wie o. Schwarze Farbe bei gleicher Wahrscheinlichkeit vor Herz auch weil man in der Regel auf schwarze Asse mehr Augen erhält.

Doppelasse nur spielen wenn tr-spiel keinen Sinn macht tr-schwäche etwa. Wenn man eigene Ansage macht oder der Partner ist dies eher nicht angezeigt.

Als schwächere Partei gegen eine Ansage aber immer Doppelasse spielen. Ich habe ein Anspielas das nicht gestochen wird aber was spiele ich als nächstes?

Hier ist es ganz entscheidend zu schauen was meine Mitspieler auf mein As legen. Bin ich Re und an Pos2 kommt eine Lusche oder König auf mein As und weiter hinten ein oder mehrer volle so spiele ich als nächstes eine andere Farbe!

Für Ko am Anspiel gilt dann genau das umgekehrte. Empfiehlt sich wenn man eine Ansage vermeiden will meist ko oder Partner Ansage auf mein Anspielas machte obwohl er Farbe ein mal bedienen musste.

Als re ist Nachspielen der Farbe eher kritisch, nur dann angezeigt bei einem 30er Stich weil man vermuten kann das re Partner Farbe im zweiten sticht.

Habe ich kein Anspielas wenig tr und mehrere Farben immer blanke Farbe zuerst. Bei mehreren blanken Farben gilt: ko schiebt spielt eher schwarze Farbe an und zwar mit Risiko dh vollen.

Abzuschätzen wie viele Augen man mit seinem Blatt machen kann ist natürlich eine Sache der Erfahrung. Drei Asse am Anspiel rechtfertigen eine re ansage, Vorraussetzung ist erstes as läuft und man hat keine Farbe länger wie 3 mal, einen sicheren tr stich sollte man auch noch machen.

Dann kommt man locker über die geforderten 70 augen. Für Ko ansage kommen zu den 3 assen noch eine Dulle oder hohe damen dazu. Zwei Anspielasse blank oder 1 mal besetzt und dritte farbe 1mal oder frei.

Ein Anspielas mal besetzt zweite Farbe kurz dritte Farbe frei. Hier wir oft der Fehler gemacht re zu sagen nur wegen der beiden Dullen.

Fehl entscheidet das Spiel - ein Grundsatz den man immer bedenken sollte. Weil es für ko eine Möglichkeit ist den tr-Nachteil von re auszugleichen und seine Siegchancen zu erhöhen.

Ich will deshalb auch nicht weiter darauf eingehen. Habe ich ein sehr starkes re Blatt ab ca 9 tr an Pos und kann As des Anspielers stechen so sollte ich sofort re sagen um Anspieler zu signalisieren: ich bin re und hab diese Farbe nicht möchte mich abwerfen.

Sinnvoll ist dann ein blanker Abwurf auch As. Anspieler sollte dann k90 sagen unter folgenden Mindestvorraussetzungen: mindestens 3tr, gut ist ein weiteres As aber nicht Bedingung.

Der Anspieler sollte dann in jedem Fall mit K90 anworten, Der Abfrager übernimmt dann die Verantwortung für das Spiel und der Anspieler hat durch seine Antwort auch bei schwachem Blatt und wenigen Trumpf alles richtig gemacht.

Beim Assesolo gilt folgendes: ich gewinne immer mit 8 Vollen in 7 Stichen und umgekehrt. Eine wichtige Stütze um sofort abzuschätzen ob das Solo klappen kann oder nicht.

Meist ist ein Solo erfolgreich mit einer langen Farbe mal und zwei weiteren Assen. Der Anspieler darf die Gegner in der Regel nicht ans Spiel kommen lassen.

Spielt man das Solo an Pos ist es weitaus problematischer weil man oft an der schwächsten Stelle kurze Farbe erwischt wird. Hier wird oft der Fehler gemacht eine kurze Farbe zu spielen oder kurzes As.

Kurze Farbe ohne As anzuspielen ist immer falsch weil es so gut wie sicher die stärkste Farbe des Solisten ist. Wichtig ist eine ein mal angefasste Farbe weiterzuspielen.

Wechseln der Farbe bringt fast immer Vorteile für den Solisten. Nicht viel anders verhält es sich bei Buben- Damensolo.

Von der Gegenpartei sollte ein As immer gespielt werden — Ausnahme blankes As und ein mal besetzt. Bei Auswahl mehrerer Asse immer das längste.

Hab ich ein lang besetztes As und Solist hat Farbe bedient weiterspielen weil die Möglichkeit das meine Partner Farbe stechen können steigt.

Sind 3 Volle einer Farbe aus dem Spiel nicht weiterspielen weil sich Solist meist billig freiwerfen kann. Das Ziel des Hzlers sollte sein den stärksten Partner zu finden und das ist meist über Trumpf.

Hat man kein schwarzes As aber eine eigene Dulle oder gar 2 so ist Trumpf die richtige Wahl. Das gleiche gilt mit einer Dulle und Pik Dame, hier sollte man die Pik Dame anspielen mit dem Signal ich hab die andere Dulle will dich mit der zweiten als Partner und wieder habe ich ein massives Tr Übergewicht.

So habe ich schon beim Anspiel die Zeichen auf Sieg gesetzt. Habe ich kein As keine Dulle aber Tr volle besonders Fuchs so empfiehlt es sich diesen anzuspielen.

Fehl anzuspielen macht nur Sinn bei Tr Länge ab ca 9Tr und blanker schwarzer Farbe, am besten vollen. Bei wenigen Tr kein Fehl anspielen also anders wie bei schwachem re, hier macht Fehlanspiel sehr wohl Sinn.

Es gibt auch die Möglichkeit erst ein kurzes schwarzes As blank oder 1 mal besetzt zu spielen, lang niemals.

Das Dullenaspiel ist ist aber besser. Habe ich keine Dulle aber ein As dann das beste kürzeste zuerst. Wenn das durchgeht und ich habe kein weiteres As spiele ich in der Regel Trumpf nach.

Eine Ausnahme ist wenn HZ an Pos2 sitzt. Hier sollte nach dem As der Hzler re sagen wenn er eine Dulle hat weil das signalisiert ich habe Dulle spiel mich in Tr an.

Besonders wenn ich wenige Tr habe wäre dies falsch. Bei vielen Tr ab etwa 8 und einer Tr Stärke Damen kann ich auch Tr spielen, besonders dann wenn ich eine Farbe steche.

Das sollte ich in der Regel tun weil der Anspieler mit Anspielas eher keine Dulle hat. Abwurf macht nur Sinn wenn man selber stark ist und zb schwarzen vollen abwerfen kann und dann Farbe frei ist.

Anfänger machen oft den Fehler bei einer schwachen Karte abzuwerfen, man ist dann selber schwach und hat oft schwachen Partner.

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Comments

Samukus says:

der sehr lustige Gedanke

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